Hola Hola, estimados y estimadas lector@s de Mundo Lira. Espero que se encuentren muy bien.
El tema de hoy, para equilibrar con lo académico de los lunes, es sobre los juegos que tenía facebook hace más de diez años atrás.
¿Quién no se acordará de haber creado una cuenta de facebook solo para jugar Happy Fish, Happy Pets, It Girl, City Ville, The Sims Social, Fashion Designer, Pet society, Playfish’s Pirates Ahoy!, Mafia City, Candy Crush, Home Fest, entre otros títulos?
Seguro que nos pasabamos horas jugando, haciendo amigos dentro del juego y aprovechando todas las funciones divertidas que nos ofrecían. ¿Verdad? Y, como todo tiene su principio y su final, a la mayoría de estos les tocó desaparecer cuando facebook cambió radicalmente de interfaz y por decisiones de los desarrolladores. Lo único que queda de esos bellos juegos, son los recuerdos. Aquí entra la frase: “no sabíamos que eramos felices, hasta que se fueron y nunca más volvieron.”
En esta ocasión, les contaré un poquito sobre mi experiencia y nostalgia por el juego It Girl, que sin quererlo, me acordé de su existencia la tarde de ayer al ver un análisis de un MMO llamado BARBIEGIRLS.COM narrado por RetroFlama mientras comia papas fritas caseras.
Les explicaré un poco de qué trataba el juego. It Girl (Esa chica) fue todo un fenómeno en los tiempos dorados de Facebook (2010 en adelante). Era un juego social desarrollado por CrowdStar, el mismo estudio que hizo “Happy Aquarium”.
Era un juego muy colorido, glam y competitivo, como una especie de mezcla entre Barbie Fashion, The Sims y FarmVille, pero con enfoque en la moda y la vida social que te dejaba vivir la experiencia glamorosa de ponerse en los zapatos de una icono de la moda, así como en las protagonistas/personajes de las películas, juegos, series que veíamos/vemos sobre esta temática muy rosa rigurosa. Ya saben: ir de compras a las boutiques, vestirte con prendas bonitas y a la última tendencia, ir a fiestas, tener rivales a muerte, tener auto, apartamento, un/os novios, amigas, mascotas, recibir regalos, viajar a otros sitios para comprar más ropa, interactuar con otros, ir a la estética, etc.
El juego trataba precisamente de crear una avatar personalizada e irla vistiendo con la ropa que te salía luego de explorar varios armarios, estantes y percheros en las tiendas disponibles en el juego. Tenías que completar misiones sencillas como armar buenos vestuarios, hablar con otros jugadores para hacerse amigos o desafiarlos en duelos, comprar compulsivamente y explorar toda la tienda para subir de nivel. También se podía ir a fiestas y tener amigas para subir la popularidad, y hacer lo que mencioné en las oraciones anteriores, e incluso se podía viajar a otros sitios del juego cuando alcanzas cierto nivel y popularidad.
Las cosas que más me gustaba era que el juego siempre regalaba dinero al iniciar sesión todos los días y mientras más era el nivel más dinero te daban, porque la ropa iba subiendo de valor. También me daban objetos y ropa en las fechas festivas muy chulas.
El juego tenía un mapa explorable con una estética y gráficos muy buenos y fluidos para ser un juego de red social del 2010. La música ambiental era agradable, daba esa sensación de experimentar ese mundo fashionista muy marcado por el ajetreo de las compras y la chica ideal de ese entonces.
Con el tiempo, el juego se expandió con más funciones que lo hacían sentir como una vida social digital: desde adoptar perritos, tener novios virtuales que te acompañaban a las fiestas, te daban regalos, dar amor y dependiendo de la profesión que tenían, estatus y ropa exclusiva. También estaba la famosa Red Carpet Roulette, una ruleta de premios que muchos odiaban y amaban por igual. También estaban los desafíos semanales y mensuales, que te obligaban a armar outfits temáticos —desde looks de Halloween hasta vestuarios tropicales— para competir contra miles de chicas. Aquello convertía a It Girl en algo más que un simple juego: era una pasarela interminable, aunque no le entendiera bien por el nivel de inglés y el déficit de atención.
El juego contaba con mecánicas muy interesantes que recordé al ver algunos de los pocos videos de Gameplay disponibles en Youtube. Lamentablemente no tengo nada de registros evidencias de mi propios gameplays, ni de mi avatar que venía vistiendo a lo largo de los años. Las fotos que guardaba en mi facebook antiguo y los podcast que grabé en un teléfono que me robaron junto a mi reproductor de música en mi cumpleaños del 2014 se perdieron para siempre, y tampoco recuerdo la última apariencia de mi avatar antes del cierre definitivo del juego.
Volviendo a las mecánicas, una de ellas era explorar en los percheros de las tiendas, y a medida que avanzabas consumía energía que luego podías cargar con objetos que te regalaban y comida (yo nunca los utilice) o esperar a que la barra se restaurara y eso tardaba horas.
Otra de sus mecánicas recordadas era que habían categorías predeterminadas de prendas, accesorios y estilos para toda ocasión, además de que cada prenda tenía un valor de hotness que iba de 1 al 1000 para aumentar el nivel de confidence en el avatar. Otra cosa que determinaba el estatus de fashionista era el valor de la prenda que se dividía en común, única, rara y superior.
La ropa exclusiva venía de lo más alto y mejorcito de tiendas o se podía comprar los exclusivos de paquetes con monedas de facebook (que existían en ese tiempo). La ropa de evento también se podía comprar con dichas monedas, ganarlas en minijuegos o te las daban por iniciar sesión en cierta cantidad de días.
Si mal no recuerdo, había tiendas exclusivas (como por ejemplo: Dolce Lolita) que no se podían acceder si no comprabas con dinero real, o cumplías con ciertos requisitos como tener cierta cantidad de amigos en el juego. Nunca accedí a esas tiendas porque obviamente no iba a gastar dinero real en microtransacciones que no tenían beneficio propio.
El sistema de showdown o competencias con las rivales en las calles o en las fiestas depende del número de hotness y la rareza de las prendas, además de otorgar popularidad y acceso a más contenido del juego como tiendas y niveles especiales . Era divertido y adictivo, porque siempre querías subir de rango, presumir tu look (todo cargadisimo) y desbloquear lo siguiente, aunque a veces se sintiera injusto perder contra chicas con ropa exclusiva o comprada con monedas de Facebook. (El famoso Paytowin)
En el tema de las fiestas, solo recuerdo que había para todo tipo de ocasiones, niveles de estatus y diferentes escenarios donde los anfitriones te pedían ciertos requisitos de etiqueta para entrar. Las fiestas tenían buena estética visual y buenos temas, de hecho, uno me recuerda al ending del anime Durarara.
Los invitados eran en su mayoría avatares del juego (porque era Online) y una a las fiestas solo iba para hablar con otros jugadores, echar unas retas de quien es la que lleva todo el ropero encima sin importar si combinaba o no; algunas veces ganaba, en otras se lageaba el showdown y tambien perdia contra chicas que tenian prendas super exclusivas.
Dato curioso: en esos tiempos mi nivel de inglés era bien básico, que a la frase hotness points la interpretaba como puntos de honestidad. Y también aprovecho a decir que las formas en que conseguía “amigas” en el juego era por medio de meterme en las cuentas de face de mis tres hermanos, meterme al juego y crearles avatares. También convencí a amiguitas de ese tiempo a jugarlo, a mis cuñadas, y una que otra persona que me aceptaba la invitación de amistad. Que tiempos…
Para la mala suerte de todas las jugadoras, el juego se había sobresaturado y ya no funcionaba de la misma manera que antes, hasta que un día entré y solo encontré un PNG congelado en lugar del juego, sentí como si me hubieran cerrado la puerta en la cara de un mundo que me acompañó en mi adolescencia. Fue uno de mis tantos duelos con la fugacidad de lo digital: comprender que tanto lo virtual como lo físico que nos dan alegría pueden desvanecerse de un momento a otro.
Según lo que ha investigado Chaddetheo, hay rumores de que el juego cerró el 30 de noviembre del 2013 debido a que CrowdStar le dio de baja junto a otros títulos ante el declive de la fiebre de los juegos de Facebook. Por otra parte, CrowdStar anunció en 2012 que iba a dejar de desarrollar juegos nuevos para Facebook para concentrarse en juegos móviles. También, ese mismo año redujeron el equipo que trabajaba específicamente en los títulos de Facebook, para redirigir recursos al desarrollo en iOS / Android.
Qué extraño… Yo recuerdo que en esas fechas (por el 2017) lo seguía jugando y la fecha de cierre era otra. ¿Será el llamado efecto mandela ante la desaparición sin fecha exacta del juego?
Bueno, no exactamente. Esto se debe a lo siguiente: en un artículo llamado CrowdStar No Longer Developing Social Games for Facebook (2012) se habla precisamente sobre el tema y en una síntesis corta del artículo, sacamos lo siguiente:
CrowdStar cambió su estrategia en abril-mayo de 2012: anunciaron que ya no desarrollarían nuevos juegos para Facebook y que se concentrarían en móvil, aunque mantendrían soporte a los títulos existentes por un tiempo. Eso explica por qué el juego pudo seguir recibiendo actualizaciones un rato después pero con menos empuje corporativo. [...]
El haber recordado esos pocos bellos momentos de mi pasado con It Girl fue lo que me impulsó a escribir esta entrada. Extraño ese bello juego y la alegría que me traía al jugarlo en mis tiempos libres y después de la escuela/colegio.
Esto y muchas cosas más quedaron en el pasado, sin embargo, estoy tranquila porque el presente y futuro siempre traen cosas nuevas, pero similares.
Hoy, cuando veo juegos móviles de moda (actualmente juego SuitU) o redes sociales llenas de ‘influencers fashionistas’, no puedo evitar pensar que todas son herederas de aquella It Girl. Quizá ya no existan esos percheros digitales que exploraba sin cansancio, pero la chispa de lo que me hizo sentir y despertar mi gusto por la moda extravagante sigue viva cada vez que me pongo un outfit bonito en la vida real.
Esto es todo por hoy. Espero que les haya gustado y nos vemos en la próxima.
Sountrack del juego



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